F.A.Q. по Quake 3 Arena. отзывы,описание, видео обзоры, репортажи

Обзор Quake 3: Arena

Небезызвестная в игровых кругах компания Id Software за свою десятилетную с небольшим историю существования успела зарекомендовать себя как автор мегапопулярных и известных на весь мир культовых шутеров Doom и Quake. Выпущенный на ПК в далеком 1992 году, Wolfenstein 3D считался в свое время одним из первых трехмерных экшенов. И хотя трехмерность эта была чистой воды обманом, игра от этого ничего не потеряла и по праву считалась одной из самых лучших в своем жанре. Потом появился Doom, затем его продолжения и, наконец, в 1996 году свет увидел Quake, который снискал огромную популярность у геймеров и являлся одной из первых игр, имеющих поддержку мультиплеера не только по локальной сети, но и через Интернет.

Кроме РС, культовые творения Id нашли своих многочисленных поклонников и на разнообразных приставках — так, несколько лет назад на PlayStation был портирован Doom и в 1999 году на консольных просторах появился Quake 2. Что касается Ку 3, то Id’овцы предприняли безнадежную попытку портировать суперпродвинутый в те времена Quake 3 на старушку PSOne, но игра на ней все же не вышла. Причина была самая банальная — приставка просто не справлялась с графическими требованиями игры, и тогда разработчики обратили внимание на новые, более продвинутые платформы — и выбрали Dreamcast. Что же, в конечном счете, у них получилось, читайте ниже.

Q3 is cool.
А игра получилась действительно замечательная: великолепное графическое исполнение, которое ничего не потеряло в переносе на другую платформу, все тот же неизменный захватывающий геймплей и широкий выбор игровых режимов — все это заставляло вас забыть о многом и провести немало часов перед телевизором, проходя одну за другой карты и зарабатывая фраги.

Что новенького?
По сравнению с оригинальной Quake 3: Arena, выпущенной на РС в конце 1999 года, “Квака” претерпела небольшие изменения: в игру было добавлено несколько новых карт, преимущественно из готовящегося в то время адд-она для РС под названием Team Arena, немного переделано управление и “заточено” под консольное. В остальном игра осталась верна старым добрым традициям — вам придется поочередно проходить арену за ареной и набрать как можно больше очков уничтожения (фрагов). Кроме одиночной игры, на радость любителям онлайновых баталий через всемирную компьютерную сеть есть возможность мультиплеера, где вы имеете возможность сражаться с соперниками по всему земному шару.

Ну что, постреляем?
Теперь замолвим пару слов об убойных средствах, а их, уважаемые геймеры, предостаточно, начиная от перчатки с пилой и заканчивая базукой, реилганом (именуемым в народе “рельсой”) и суперубойным вооружением тяжелым плазмаганом, стреляющим зеленой плазмой. Все полезные предметы лежат на аренах в разных местах и автоматически восстанавливаются через некоторое время, чтобы игроки могли пополнять свой боезапас и восстанавливать здоровье. Выигрывает человек, набравший максимальное количество очков, — в общем, все довольно традиционно. Арены прорисованы просто великолепно: залы, переходы, вода, темное небо над головой — видно, что художники вложили немало усилий, чтобы создать оригинальный мир Quake 3, и это, вне сомнения, еще один плюс игры.

Вердикт
В конечном результате у Id получился порт одного из лучших командных экшенов, который остается популярным и по сей день, и я более чем уверен, что вы, уважаемый читатель, проведете не один час перед телевизором, отдавая все свое свободное время этой замечательной игре.

Quake 3 Arena, Gold

Если вы из тех, кто выбирает игры, бродя по рынку и читая описания к играм, написанные на задних обложках дисков (я видел много таких “геймеров”), то, купив эту русефекацию Quake 3 Arena, вы будете слегка удивлены. Только почитайте, что написано на диске: “3 различных класса персонажей на выбор. Легкий, Средний и Тяжелый – все со своими сильными и слабыми сторонами, включая броню и скорость передвижения. Смертельный арсенал оружия: от ружей до ракетных установок, от лазеров до огнеметов”. Видимо, аннотация к диску готовилась еще 2 года назад, когда приблизительно такие слухи и бродили об этой игре. Читаем дальше: “Полная поддержка трехмерных аксельраторов (оригинальная орфография): 3dfx, 3dNow!, OpenGL и Direct3d, хотя Quake 3 специально оптимизирован для работы с Voodoo 3” – просто шедевр. 3dfx – название компании, 3DNow! – всего лишь набор дополнительных инструкций, и Direct3D и OpenGL – API, но Q3A работает только через второй из этих двух. И уж тем более никто не оптимизировал её под Voodoo3, скорее уж под GeForce.

Ну да ладно, это было лирическое отступление, ведь не ради обложки мы диски покупаем. Хотя подобное отношение может о многом сказать.

Одна русефекация Q3A от Фаргуса на нашем сайте уже была, но теперь в продаже появилась версия Gold, поэтому интересно посмотреть, что же в ней изменилось, сколько в ней карат этого самого золота. Что же, главная ошибка так и не была исправлена: при попытке воспроизвести звуковой файл, в котором записано сообщение о взятом power up, на экран выводится сообщение об ошибке, а в колонках слышится только короткий “бип”. Так вот и играем, услышал бип – значит где-то был взят квад, невидимость, регенерация или еще чего-нибудь.

Меню тоже осталось без изменений, но не буду на нем подробно останавливаться, ведь это не самое главное. Тем более что о нем вы можете прочитать в предыдущем обзоре “не золотой” версии. Озвучка также оставлена без изменений, все так же, с интонацией Деда Мороза на детском утреннике произносится “Вы потеряли преимущество”, “Счёт сравнялся”, “Вы захватили преимущество”. Кстати, почему преимущество? “Лидерство” было бы здесь более уместно.

“Так где же золото?” – спросите вы. Оно все-таки есть, причем, надо сказать, весьма вкусное. Теперь переведены все сообщения ботов, которые в ку3 очень любят чатиться. Приятно все-таки прочитать: “Я преклоняюсь перед тобой, neo, это счастье умереть от твоей руки”. Все фразы переведены действительно очень качественно и с хорошим юмором. Например: “Это был твой последний халявный выстрел, neo!”, “Я не просто тормоз. Я король тормозов!”, “Черт! Почему я должен был попасть под единственный удачный выстрел neo в жизни!”, “Ха! Ты не можешь меня убить. Я скоро вернусь!”. Ну и все в таком духе.

Quake III: Arena

Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Год выхода: 1999
Платформа: Windows



И была она богом ниспослана на Землю, дабы сделать весь род человеческий счастливым и добрым. Но не во благо был использован id, соблазнил дьявол их души покупкой последних моделей Феррари. И вместо добрых игр наподобие The Sims сотворили они неведомую зверюшку, названную Quake. Так появилась богохульная серия игр Quake. И грянул гром, изменивший жизнь на планете Земля. Люди-человеки позабыли заветы божьи, да как давай фраги набивать. И смерть воцарилась в онлайновых побоищах.

Сразу хочу отметить, что:
1) Quake переводится как “дрожь, землетрясение”.

2) Существует такая секта, последователи которой называют себя “квакерами”. Так вот, эти люди не имеют ничего общего к играющим в кваку, которые тоже называют себя квакерами.

А теперь 10 тезисов о Quake 3:

1) Это чистая многопользовательская игра. Присутствующий сингл-режим – это обычная беготня с тупоголовыми ботами.

2) Графика и все примочки потрясающие. Дизайн уровней – 5 с плюсом. Количество альтер эго, их проработка, оружие и прочее заставляют замуроваться в бетонную стену всех конкурентов.

3) Динамизм ака геймплей в лучших традициях Quake 2. Unreal Tournament отдыхает.

4) Что бы вы ни думали, но в этой игре надо думать.

5) В игре присутствуют различные типы битв: от death match-a до capture the flag. Развлекайтесь.

6) Боты хоть и тупы, но на максимальном уровне сложности становятся поголовно снайперами.

7) Если вас убили – не бойтесь. Это вам не Counter-strike, где надо по 2 минуты ждать возрождения.

8) Учитесь использовать рокет-джамп (rocket-jump) для достижения секретных кусков уровня.

9) Залог победы – знание уровня.

10) Вы еще читаете мою ахинею? Вперед, за победой, тов. Quake.

Комментарий от Noelemahc: Со всем поголовно не согласен. УТ рулит хотя бы по количеству режимов, оружия и умственным способностям ботов.

  • Аудитория:
    Жестокость
  • Игровой движок:
    id Tech 3
  • Многопользовательская игра:
    LAN
    Друг против друга
  • Перспектива:
    Вид от первого лица
  • Страна или регион происхождения:
    США
  • Тематика:
    Научная фантастика
  • Технические детали:
    Glide
  • Язык:
    English

1999 год отметился битвой титанов – за внимание людей играющих (и их кошельки) бились не на жизнь а на смерть два колосса – Quake 3 и Unreal Tournament. Кто-то был строгим конформистом и приверженцем творения ID, другие же вставали под знамена молодых и перспективных Epic Games, ну а кто-то с удовольствием играл и в то и в другое.

C Q3 я ознакомился гораздо позже, чем с UT – в 2003 году. Отец откуда-то принес трехигровку фаргуса(о, это отдельная тема! иногда они действительно помогали сэкономить деньги и получить три игры на 1CD, но это была натуральная лотерея – иногда все три игры были значительно порезаны и очень сильно глючили, если вообще запускались). На ней были: Альфа-версия Doom 3, Return To Castle Wolfenstein и Quake 3. Вдоволь наигравшись с альфой дума, которая даже выдавала двузначный FPS на нашей далеко не топовой видеокарте (Radeon 9500), в ход пошло изучение RTCW (мне он быстро наскучил, забросил на катакомбах) и Quake 3.

К тому времени я уже являлся хардкорным фанатом Unreal Tournament’a, поэтому сразу понял, что к чему. Мне игра понравилась, конечно же, но показалась излишне аскетичной – ну где КРАСОТЫ а-ля “CTF-Facing Worlds” или “DM-Barricade”? Где обилие великолепной музыки? Где аналог режима Assault? Краски где, цвета? Архитектура? Вот эти соборы. Не смешите!

Конечно, движок Q3 технически круче UE1(.5). Но “визуальное великолепие” – это не про него. А так сам геймплей вполне себе бодрый, даже чуточку быстрее, чем в турнаменте.

8/10. ID окончательно утвердили себя как никчемные дизайнеры, но богоподобные программисты.

По моему мнению (впрочем и не только моему) – это самая безбашенная и адреналиновая мультиплеерная игра. Не зря она до сих пор так популярна в среде old-геймеров.

Вспомним всех поименно, их, респящихся на pro-q3dm6? Нет, не сможем – ибо одна из самых востребованных карт была. Игра не успевала толком оттирать кровавые пиксели с уровня, как тут же заливалась декалитрами новых.
Параллельно игра давала возможности непомерного общения, а уж после применения для связи возможностей Team Speek – мы вообще друг-друга стали узнавать по голосам. Возникло сообщество, собиралиль по нескольку раз в несколько лет на Party – люди ехали из других городов, просто пропустить 0,5-1 пивка под душевные разборки: кто и где кого зажал, у кого какой сенс и нужен ли маусу акксель

Я поигрывал также и в CS (Контра) и в UT (Анрил), там тоже было общение, тоже драйв, но на мой взгляд все-таки сообщество Квакеров было мне ближе по духу. Хотя знал многих игроков лично в реале, мы частенько по корпоративной сети гоняли, но с теми с кем играл ранее в Ку3 до сих пор поддерживаю отношения, а вот с остальными не всегда, да и обычно далее: “Привет! Как сам? Как дела?” – разговор шибко не идет.
Это я не о том, что квакеры такие все прям идеальные мультяшники, а о том, что с ними обычно есть что вспомнить, что обсудить, их увлечения и жизненное кредо, как-то рядом что-ли лежат с твоими.

Так-что: /callvote map господа Квакеры и пусть распрыжка нас рассудит =)

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.

F.A.Q. по Quake 3 Arena. отзывы,описание, видео обзоры, репортажи

Широкоформатное разрешение FullHD в игре Quake 3 Arena

Сообщение Rik0 » 27 авг 2015, 17:44

В данной теме я опишу, как сделать широкоформатное разрешение в игре Quake 3 Arena и ее модификациях типа Team Arena. На практике это должно работать.

1. Сохраняем все настройки в игре, настройки яркости и детализацию текстур и выходим из игры.
2. Вам нужно найти папку baseq3. Там вам необходимо найти файл q3config.cfg.

Если у вас игра куплена в Steam, то данная папка находится по адресу:
SteamSteamAppscommonquake 3 arenabaseq3q3config.cfg – для оригинальной игры Quake 3 Arena или модификаций типа Fire and Ice;
SteamSteamAppscommonquake 3 arenamissionpackq3config.cfg – для Quake 3 Team Arena.

Для оригинальной игры все проще:
Quake 3 Arenabaseq3q3config.cfg – для оригинальной игры Quake 3 Arena или модификаций типа Fire and Ice;
Quake 3 Arenamissionpackq3config.cfg – для Quake 3 Team Arena.

Открываем и правим файл q3config.cfg. Вам нужно найти следующие параметры:

Изменяем параметр “x” на “-1”.

seta r_customwidth “xxxx”
seta r_customheight “xxx”

Ставим требуемое вам разрешение. Например 1920×1080. Первый параметр – это ширина. Второй параметр – высота. Порядок всех этих команд должен быть соблюден, иначе игра не примет новые параметры и будет работать под старым разрешением.

Данный параметр меняем по желанию, однако с увеличением угла обзора играть становиться намного лучше. Рекомендуется поставить 100 единиц при формате экрана 16:10 или 105 при формате 16:9. У меня всегда стоит 130 единиц. Это позволяет получить офигенные впечатления от игры

Все

Примечание: если игра вылетает при телепортации игрока или других персонажей – у вас проблемы с игрой. Настройка данной конфигурации проверялась на игре, выпущенной под редакцией Triada, а также на оригинальной лицензионной версии игры. Версия от Игромира будет глючить, проверено!

Обзор легендарной Quake 3 Arena

Когда начальство вручило мне бокс с полной версией Quake 3 Arena, чувство возникло двоякое. Писать обзоры таких игр всегда трудно.

Во-первых, что бы я тут не написал, все равно игру купят ВСЕ. Ну или почти все. За исключением самых упертых РТСников, РПГшников и прочего народа, который просто не переваривает 3D-шутеры. Например, моя бывшая жена может часами сидеть за квестами или NFS, но при просмотре демок с последнего командного Q2-чемпионата у нее, по ее словам, просто-напросто закружилась голова. «И как в такое можно играть?»

Во-вторых, все тонкости таких игр познаются ГОДАМИ! Вспомните, сколько времени прошло с момента выхода Quake 2, до того, как мы доперли, что такое хотя бы двойной прыжок, не говоря уже о других тонкостях? Минимум два-три месяца. Так что, отцы, если вы ждете здесь пояснений, к примеру, о том, как влияет переменная cl_maxpackets на дальность стрейф-распрыга, придется вас сразу разочаровать.

И третья трудность, как это ни странно звучит, возникает из-за жаргона, терминов и определений. К любому такому обзору следует прилагать словарь терминов страниц, эдак, на 20. Так что, если читатель сего обзора ни разу не играл в первый или второй Quake, ему придется трудно. Хотя, Бог свидетель, я старался.

Итак, достаточно оправданий, поехали. Подробно писать тут о достоинствах и недостатках третьей Кваки я не буду — неблагодарное это занятие, а просто с позиций старого кудвакера расскажу, что нас в этой игре ждет. Все равно ведь купите.

Политика партии (вступление, можно не читать)

С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3 Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы «пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство красок.

Гм. Знаете, что я вам скажу?! Если бы Unreal (не Tournament) был не от Epic, а от id Software, он стал бы супер-хитом, обогнав по популярности Quake 2. Или скажете, неправда? И наплевать, что десматч напоминает стрельбу по мухам из рогатки на футбольном стадионе. Значит так надо. Ведь в id знают, как надо. Но Анрыл выпустил Epic. И реакция была другой: «Ну да, ну сингл красивый, ну AI на высоте, ну открытые пространства. Зато десматч плохой, зато сетевой код не отлажен и вообще дерьмо. » и т.д.

В общем, «политика партии» объясняет почти все недостатки Quake 3 Arena, которые повергли всех бывалых десматч-отцов в уныние. Ведь как играют «деревья» в инете? Зареспавнился, схватил первое попавшееся оружие и вперед, с песней. Главное — выучить, где лежит РокетЛончер. И переть к нему как танк. Особо продвинутые находят кнопку «прыжка» и тогда к танковому упорству добавляются сумасшедшие прыги-скоки, в большинстве своем — бессмысленные. Только чешки летают. И попробуй объясни этому идиоту, что когда он прыгает, в него легче попасть из рейлгана. «Да пошел ты, ламер!» Но поиграв на сервере (особенно, если сервер — дуэльный) минут пять, дерево отваливает с криком: «Козлы! И Квака ваша — дерьмо!» Типичная ситуация.

А теперь подумаем. И какого черта id будет выпускать игру, где новичок, зайдя на сервер и тут же получив в бубен со всех сторон, будет кричать «Квака — дерьмо» ? id не нужно, чтобы «деревья» уходили с серверов. Как раз наоборот. Нужно, чтобы они были более чем довольны игрой. Нужно, чтобы граница между «отцом» и «ламотом» была едва различимой.

И глупо винить в этом разработчиков. Желание заработать денег —абсолютно нормальное и здравое желание. Отцы, давайте трезво рассудим. Сколько в вашем городе хорошо играющих людей? На самом деле хорошо играющих? Которые регулярно тренируются в клубах, участвуют в чемпионатах, разрабатывают варианты тактик командной игры на разных картах, поочередно тренируют все виды оружия и способы уклонений от выстрелов из этого самого оружия, часами играют друг с другом дуэли, чтобы отточить мастерство определения местоположения противника по звуку подбираемых патронов? Если судить по количеству участников тех же российских чемпионатов — на всю страну человек 200-250. Повторяю, это на всю страну! В общем, отцы, наши с вами претензии никому не интересны. Так что просто, утилитарно и без изысков разберемся, во что же предстоит играть и под что писать конфиги.

Общий взгляд

После установки «по полной» игра заняла на диске примерно 490 мегабайт, но даже при полной установке игра проверяет наличие CD. Думается, через полгодика это исправят патчем, как это было с Quake 2. Почти все эти 490 мегов по традиции занимает файл pak0.pk3, в котором содержатся карты, модели, звуки, две демки от разработчиков (класс игры оставляет желать лучшего), видео-ролики, текстуры и т.д. и т.п. Файл запросто открывается любым ZIP-архиватором, так что при желании можно работать с этим файлом, как с обычной папкой. И при нехватке места на винте вытереть оттуда все эти демки, ролики, настройки разработчиков и прочие финтифлюшки.

Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player.

Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте. На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. В общем, неплохо. Хотя в UT боты поумнее будут.

Среда обитания

Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту — «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже. Где-то доминируют открытые пространства, где-то —бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то — по техногенным залам а-ля Q2. Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это — несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть это после Quake 2, может из за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков. Боюсь более подробно вдаваться в разговор о картах, и описывать свои предпочтения, потому как только время покажет, какие из уровней чего стоят.

Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями. Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку. Про музыку ничего путного сказать не могу — я ее тут же выключил.

Графика. Ну, графику все уже видели в тестовых версиях. Кривые поверхности, яркие (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из за которого порой не видно противника. Уже столько всего сказано про «мультяшность» и дюкообразность Quake 3 Arena. Хотя, если увеличить r_picmip (размазывание текстур) и выключить r_dynamiclight и r_shadows, становится более или менее терпимо.

Итог — красиво, никто не спорит. Quake 3 Arena вообще красивая игра. Но в нашем деле это, как вы понимаете, не главное.

Нюансы управления (тоже можно не читать)

Начиная с версии 1.09 в Quake 3 Arena появились так называемые стрейф-джампы и радости этому нет предела. Ну хоть что-то путное оставили. Присутствует стрейф-распрыг по дуге, при правильной технике исполнения максимальная скорость достигается уже со второго прыжка. Увы, двойных прыжков как в Quake 2 или в Sin здесь нет в помине. В небольшой степени присутствует прыжок с поворотом мышки (т.н. circle-jump), но выигрыш в расстоянии совсем незначителен. Управление в воздухе в самый раз — не больше чем нужно. Скорость передвижения под водой чуть быстрее, чем в Quake 2.

Девайсы

Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган», который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом, если нет двустволки или плазмагана.

Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях. Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной — двух выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один выстрел почему-то расходуется всего один патрон.

Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше.

У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала-таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake.

Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд — лучшее оружие в игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 — это ваше оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд на хоть какой-нибудь баланс оружия.

RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях.

PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру изQuake 2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор.

BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс. Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений — тоже.

Рулеза

Броня теперь только одного вида — подбираемые «арморы» отличаются лишь количеством единиц брони. Полученные повреждения распределяются между армором и здоровьем в соотношении 2:1 (две трети «уходит» на броню, треть на здоровье). Более 100 единиц набранной брони постепенно начинают уменьшаться, вплоть до 100 (идиотизм), так что кушать, кушать и еще раз кушать. Аптечки тоже трех видов: 5, 25 и 50 h/p соответственно, плюс megahealth, добавляющий сотню.

Теперь о powerups’ах: помимо традиционных «пенты» (бессмертия) и квада (если кто еще не знает, квад теперь увеличивает убойность лишь втрое), добавились regeneration — . нечто вроде из Q2CTF; medkit — использовав его в нужный момент, вы поднимите себе здоровье до 100%; руна невидимости, вызывающая “эффект хищника” и персональный телепортер — бросает вас в произвольную точку уровня. Ох, не нравятся мне обилие всех этих игрушечек. Мочишь, мочишь, а противник возьмет, да и телепортнется черти куда, а то и медкит включит. Да, времена pure-deathmatch’а уходят в прошлое. А жаль. Ну как, скажите на милость, играть, если на одной карте (например, на q3dm12) есть и BFG, и квад, и регенерация, и megahealth, и персональный телепортер?! Попробуй удержи все это изобилие. Причем, учтите, что на разных картах все «рулеза» появляются через разные промежутки времени! Одна надежда — на организаторов чемпионатов, которые не будут включать в программу соревнований такие бестолковые карты.

То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но по-моему сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первыйQuake — плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз. В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально —именно за Quake3 Arena.

Источники:
http://8gamers.net/article/view/172371/
http://www.old-games.ru/game/731.html
http://deslab.uk/forum/widescreen/fullhd-quake-arena-t2462.html
http://s30465907116.mirtesen.ru/blog/43298334153
http://gamer-info.com/game/quake-iii-arena/

Ссылка на основную публикацию